Вы находитесь:
Барнаул?
От выбора зависят наличие
товара, цены и условия доставки

Assassin’s Creed Shadows: оптимальные настройки графики для ПК

Хотя Ubisoft уже много лет ругают за самоповторы в игровых механиках и избыток гринда в открытом мире, художники у них одни из лучших в индустрии. Если не самые лучшие — настолько убедительные в визуальном плане срезы исторических эпох не делает больше никто. Лично мной каждый новый «Ассасин» воспринимается как виртуальный курорт по красивейшим местам планеты и интерактивный музей. А от геймплея многого не жду — даже хорошо, что не слишком отвлекает от исследования мира.

В Assassin’s Creed Shadows разработчики впервые перешли с запечённого глобального освещения на полноценную трассировку лучей. Поэтому системные требования резко выросли. В этом материале сначала определим насколько мощный ПК потребуется для новинки, а затем разбёрем технические детали визуала и поговорим об оптимальных настройках графики.

 

Содержание

 

Системные требования Assassin's Creed Shadows

image8.png

Официальные «системки» показаны на скрине выше. Судя по независимым тестам на YouTube и собственному опыту, требования очень близки к правде.

 Игра требует достаточно мощного процессора: для стабильных 60 FPS нужна частота от 4 ГГц с высоким IPC (производительностью на такт) на все ядра, а физических ядер — не меньше 6. Требования к видеокарте тоже довольно существенные:

  • в 1080p для высоких настроек с апскейлингом в режиме качества потребуется что-то уровня GeForce RTX 3070 либо Radeon RX 7700 XT;

  • в 1440p — RTX 4070 либо RX 7800 XT;

  • в 4K — RTX 4080 либо RX 7900 XT.

На максимальных настройках игра потребляет около 10 ГБ видеопамяти в 1080p/1440p и до 12 ГБ в 4K. Однако поиграть удастся и на 8-гигабайтном графическом адаптере, если сократить пул текстур до среднего значения. А вот если у вас 6 ГБ VRAM или меньше, игра вряд ли будет работать стабильно.

Также не забываем, что для более ровного фреймрейта и быстрых загрузок в современных играх с открытым миром крайне рекомендуется SSD — на классическом жёстком диске будут долгие загрузки и статтеры.

 Далее поговорим о работе художников и немного о техническом состоянии игры.

 

Впечатления от качества графики и оптимизации

Многие забывают, что мы живём во времена огромных библиотек готовых ассетов, конвейерного производства игр и одинаковых технологий на базе Unreal Engine 5. Из-за этого многие релизы последних лет похожи друг на друга визуально, а локации нередко представляют собой хаотично разбросанные постройки, деревья и другие объекты.

Ubisoft — одни из немногих, в чьих виртуальных мирах до сих пор чувствуется ручная работа и какой-никакой культурный бэкграунд. Во вступлении я уже упоминал, что настолько качественное визуальное воплощение исторических сеттингов сегодня больше не делает никто. Просто посмотрите на эти скриншоты:

image7.png

image1.png

image15.png

image14.png

image10.png

image12.png

image2.png

image9.png

С точки зрения стилистики, это снова напоминает стилизованный реализм, который на западе чаще называют semi-realistic art style. Он хорошо подходит для такого живописного сеттинга, как средневековая Япония. И в то же время стилизованный реализм не такой требовательный к мелким деталям. Например, необязательно прорабатывать поры и мелкие прозрачные волоски на лице, а на оружии рисовать следы использования.

Тем не менее игра может удивить продвинутыми динамическими эффектами, которые раньше встречались только в сверхдорогих проектах уровня Red Dead Redemption 2: на одежду героев налипает грязь, и она постепенно высыхает после намокания, свежевыпавший снег тает прямо на глазах, есть симуляция ветра, когда каждый лепесток сакуры плывет по воздуху независимо от остальных, и многое другое.

image5.png

image6.png

image4.png

image13.png

Чтобы сделать пейзажи ещё более детализированными, особенно на дальних планах, Ubisoft даже разработали собственный аналог технологии Nanite из Unreal Engine 5. Она пока не умеет работать с растительностью и персонажами — только с твёрдыми поверхностями. Но даже это большой шаг вперёд, избавляющий от щелчков объектов на дальних планах хотя бы частично.

Из спорных моментов отмечу новое глобальное освещение на базе трассировки лучей. Главная его проблема в том, что в какой-нибудь Valhalla продвинутая запечённая версия выглядела ничуть не хуже. А теперь для такого же качества требуется напрягать видеокарту рейтрейсингом в реальном времени. Но, возможно, это было необходимо из-за новой системы разрушаемости. Герои теперь могут реалистично разрезать бамбук, бумажные стены, фанеру и некоторые другие материалы, что влияет на освещение сцены и динамических объектов.

После продолжительных экспериментов на открытых локациях и в японских замках, мне удалось вывести оптимальные настройки графики в Assassin’s Creed Shadows. Ниже делюсь ими для относительно слабых, а также более мощных конфигураций.

 

Лучшие настройки Assassin's Creed Shadows для слабого (и не только) ПК

Оптимальные настройки для…

…слабого ПК (RTX 2060 / RX 5600 XT)

…начального игрового ПК (RTX 3060 / RX 6600)

…ПК средней мощности (RTX 4060 / RX 7600 XT)

…для предтопового ПК (RTX 5070 Ti / RX 9070 XT)

Рекомендуемое разрешение:

1920×1080

2560×1440

Режим отображения:

в окне без рамки

Верт. синхр.:

отключить

Тип масштабирования:

NVIDIA DLSS / AMD FSR

Качество масштабирования:

баланс

качество

Генерация кадров:

FSR

DLSS / отключить

отключить

Размытие при движ.:

на свой вкус

Хроматическая аберрация:

на свой вкус

Глоб. освещение при трассировке лучей:

рассеивание (только в Убежище)

рассеивание + отражения (везде)

Качество трассировки лучей:

низкое

среднее

очень высокое

Качество BVH:

среднее

очень высокое

максимальное

Полноэкранные эффекты:

низкое

среднее

высокое

Качество источников света:

низкое

среднее

высокое

очень высокое

Качество теней:

низкое

среднее

высокое

очень высокое

Пул динамической загрузки текстур:

низкое (6ГБ VRAM) / среднее (8 ГБ)

высокое (12 ГБ VRAM) / среднее (8 ГБ)

среднее (8 ГБ VRAM) / очень высокое (16 ГБ)

очень высокое (16 ГБ VRAM)

Постэффекты:

низкое

высокое

Качество воды:

низкое

среднее

очень высокое

Качество частиц:

среднее

высокое

очень высокое

максимальное

Дальность загрузки:

низкое

среднее

высокое

очень высокое

Дальность прорисовки:

низкое

среднее

высокое

очень высокое

Микрополигоны:

низкое

среднее

высокое

Качество рельефа:

среднее

высокое

очень высокое

максимальное

Деформация:

низкое

среднее

высокое

Плотность мелких объектов:

среднее

высокое

очень высокое

максимальное

Виртуальные текстуры:

низкое

среднее

высокое

Качество персонажей:

среднее

высокое

очень высокое

максимальное

Пряди волос:

только игрок

все персонажи: низкое

все персонажи: среднее

все персонажи: высокое

Качество облаков:

среднее

высокое

очень высокое

максимальное

Качество тумана:

низкое

среднее

высокое

 

Больше игровых ПК — в каталоге e2e4

e2e4 — технологии моих побед!
Вы находитесь:
Барнаул?
От выбора зависят наличие
товара, цены и условия доставки